К основному контенту

Сообщения

Показаны сообщения с ярлыком "tips"

Как собрать сброку iOS используя Enterprise Program.

Apple предлагает Developer Enterprise Program с помощью которой вы можете опубликовать приложение, которое будет распространяться не через AppStore, а через веб используя особую ссылку на файл. Это может потребоваться когда у вас откровенно рекламное/демонстрационное/узкоспециализированное приложение, которое не может (или где нет необходимости) пройти сертификацию для AppStore, при этом активно используется в компании.

Oculus Security.1 check / Run android app by adb cmd

Долгое время не мог понять как протестировать приложение для GearVR под другим пользователем. Зачем это нужно? Чтобы соответствовать требованиям Oculus  https://developer.oculus.com/distribute/latest/concepts/vrc-mobile-security-1/ Связано это с User Entitled: https://developer.oculus.com/documentation/platform/1.13/concepts/pgsg-get-started-with-sdk/ Если в приложении андроид сертификат для публикации, то вы его не можете запустить иконкой, и на другом акаунте в Oculus Home его не видно.

Заметки по соответствию требованиям платформ VR

В этой статье я бы хотел поделится с вами небольшими решениями которые, я применял в разработке развлекательного приложения для нескольких VR – платформ. Само приложение представляет из себя проигрыватель видео (360/4K, FullHD/2D, 2K/3-Screen, стриминг видеопотока, закачка в файл для offline-воспроизведения). Меню приложения выполнено в стилизированных 3D сценах под конкретный фильм. 3-Screen - это Barco Escape ( https://www.barco.com/en/product/barco-escape ) формат где видео состоит из трех экранов.

Rabbit Island: Скриншоты из шкафа

Режим "Захват башен". Необходимо преобладающим количеством войск захватить башни противника. Режим вырезан из игры.

Unity: грязный редактор OnValidate

Оказывается, есть такой метод OnValidate, который вызывается при изменениях в инспекторе. Иногда, чтобы не городить продвинутый редактор можно использовать для быстрого редактирования объекта. Например, по изменению параметра подменять меш или материал, и тд.

Unity: Бесконечная дорога

Небольшой пример скрипа на тему как сделать бесконечную дорогу. Как правило, реализовывают в раннерах. Из-за ограничений предоставляемых бесконечностью :) герой остается на месте а окружение движется ему на встречу. Необходимо точно позиционировать тайлы с последующим их замещением на расположенные вне экрана (эдакий пулл).

Какие советы я для себя вывел из участия в Game Jam

1. Подготовьте заготовки для прототипирования: - текстуры для партиклов, базовые эффекты частиц: взрывы, сияние, … - 2d/3d плашки, кубики, треугольники с правильными размерами, пропорциями, пивотом. - 2 базовых болванчика с минимум анимаций - Структура проекта, сцен 2. Лучше при себе иметь базовые или знакомые (но ненагроможденные) контроллеры персонажа (движение, прыжок, стрельба). Я подготовил скрипт для локализации и перехода между сценами.

Заметки для написания ТЗ аниматору от программиста

Не так давно работал с новым аниматором. Поскольку я раньше задание показывал на паре скриншотов и махая руками в воздухе, сейчас для экономии бюджета и, особенно, своих нервов приходиться писать ТЗ. Я бы хотел сделать несколько заметок, что лучше написать в задании.

Простая вода с вертексной анимацией

Возникла необходимость сделать воду в "мультяшной" стилистике. Без нормал-маппига, блеска и тд, но чтобы двигалась волнами, была красивой, и производительной.

Быстрое заполнение (Unity/ContextMenu)

Бывает что нужно заполнить много полей в классе. Ручками перетягивать каждый элемент долго и есть вероятность сделать ошибку. Поэтому я иногда пишу подобный код.

Из 3d max в Unity: Если проблемы со сглаживанием

Случилась такая проблема при экспорте модели из 3D редактора в Unity. Нет сглаживания.

Unity ScriptableObject

В Unity есть возможность создавать ScriptableObject. Зачастую это некий контейнер где удобно хранить данные. Он легче и не обладает избыточностью MonoBehaviour.

Unity XML vs JSON

Довольно долгое время я пользовался XML для сохранения уровней. Но в новой игре я стал подмечать что данных которые нужно сохранять все больше и размер одного файла становиться все толще. Решил попробовать JSON. Я стараюсь не использовать сторонние плагины - лучше бесплатные или свои наработки. Поэтому взгляд упал на MiniJSON . Да и prime31 и NGUI использовали эту наработку. Сериализация в профайлере XML: Сериализация в профайлере JSON:

Unity C# Dictionary vs List

Поскольку Dictionary без велосипедов не сериализуется в Unity3D, я решил протестировать а стоит ли вообще использовать. Выше ли производительность? Unity Version 4.6.1f1

Бабочки до перерисовки и игры с цветами

Оказываеться есть замечательный сайт где можно подобрать интересные цвета  https://color.adobe.com/ru/explore/most-popular/?time=all . Сначала бабочки выглядили так:

Несколько заметок о публикации в Windows/Phone Store

C Unity 3.5.3  можно публиковать Universal Windows Applications. Это значит что теперь можно сгенерировать один проект для Windows и Windows Phone. Покупая приложение пользователь может получать ее на обе платформы оплачивая один раз (те покупая одну платформу). Пока нужно ставить ориентации в проекте в Visual Studio (то что вы ставите в Unity почемуто не влияет на сборку) Чтобы собрать сборку жмете правой мышкой на субпроекте Магазин > Создать проекты приложения  (По прежнему используя сборку Master) Теперь чтобы указать что приложение локализированно нужно создать в Shared проекте папку strings в ней папки согласно тегам языков (en-US, ru-ru, uk-ua). В каждой папке создаем файл ресурсов  Добавить  >  Новый элемент…  >  "Файл ресурсов"  >  Добавить.  Подробнее в помощи от Microsoft . В сертификат российского рейтинга PCBP можно положить PEGI сертификат При создании GDF файла указывал все возрастные сертификаты н...

Unity PixelPerfect 2D. Как сопоставить размеры камеры и спрайтов?

Заметка, а забываю постоянно: Ortographic Camera Size = ((Screen Height) / 2) /  Pixel To Units Ortographic Camera Size - размер ортографической камеры Screen Height - высота экрана в пикселях Pixel To Units - переметр спрайтов (сколько пикселей в 1м) Например для разрешения экрана 1024*768 и размера спрайта = 1 ((768) / 2) / 1 = 384 Например для разрешения экрана 1920*1200 и размера спрайта = 100 (значение по умолчанию) ((1200) / 2) / 100 = 6