К основному контенту

Rainbow Team. Радужная история.



Перед релизом написал 2 истории разработки, но редакторы сайтов не захотели их постить у себя на сайтах. Напишу сдесь, - не пропадать же добру, а готовился же заранее до релиза.


Как часто можно прочитать о том, как просто создать игру?  Частенько мы читаем очередную dev story и поражаемся успехам одиночек или небольших команд. Но бывает так, что по ту сторону игры или приложения сидит небольшая группа начинающих разработчиков, которые вложили не только свое время, но и нечто большее.

Идея.
Все начинается с идеи, которая приходит на ум, ее можно вынашивать годами, можно придумать командой, можно нанять геймдизайнера, а можно «процитировать» (перенять идею у какого-нибудь успешного проекта – так долго думал, как поделикатнее написать: «сделать клон»).



Начиналось все просто – появилось свободное время. Чтобы не тратить его впустую я решил заняться созданием своей игры. Сразу оговорюсь, что это не первая моя игра, и кое какой опыт разработки я имею: Unstoppable Robots, Extended Memory, Hippo Gum. Игры не приносят мне миллионы, даже не окупили мне специально для этого приобретенные MacBook Pro и iPad2. Но, не смотря на все это, я не унываю и верю в светлое будущее - для меня это хобби.
На дворе была холодная зима, хотелось тепла и в голове вертелись разные яркие краски и смайлы, что и привело к идее «Радужной команды». Суть игры заключается в следующем: одному из цветов радуги нужно добраться до клетки финиша и никаких автоматов и эпических взрывов. Было решено обзавестись героями, которые ходят, перебирая ножками, отталкиваются от препятствий. Когда в игре есть герой или группа героев, то интуитивно она ближе игроку, нежели неодушевленные головоломки.
Когда настало время переходить от прототипа игрового процесса к проработке визуального стиля, я обратился к Дмитрию. Объяснив антураж и механику, сразу поступило предложение: «Раз есть радуга, значит надо пони!».  Всегда нужно прислушиваться к советам, но это был не тот случай. Нужно делать «унисекс» игру, чтобы грязным мужским рукам, с черноземом под ногтями тоже было интересно тапать.


Когда по уровню уже ходили несколько героев одновременно - сложность игры в разы поднялась, как и интерес. Удивительно что, давая игру поиграть знакомым, люди интуитивно понимали суть.
Управлять героем ненужно – нужно управлять блоками, которые находятся на его пути.


Некоторые можно просто включить/выключить, некоторые заставляют героя высоко прыгать, другие меняют направление героя, телепортируют его.
Поскольку герои разных цветов то на более поздних эпизодах уже можно встретить телепорты, которые могут телепортировать героев только определенного цвета и финишные блоки, которые примут только свой цвет.


Чтобы добавить реиграбельности игре я добавил цветочки на уровне, всего их три на каждом уровне. Чем больше вы их соберете, тем красивее распустятся деревья в конце каждого эпизода. Поначалу все будет просто, цветочки будут попадаться под ноги как в ромашковом поле, но на более поздних уровнях придется пройти уровень, потратив времени, как минимум, в три раза больше, чтобы получить долгожданные бонусы.


Уровни рисовались на бумаге, потом перекочевывали в игру. Всего их 100, по 25 в каждой главе.

Издатель.
Отчетливо понимая, что на рынке мобильных платформ ежедневно выходят десятки игр можно рассчитывать на 2 пути: везение (например, вас заметит Apple) или найти издателя который будет издавать ваш продукт под своим брендом. До сих пор по просторам интернета ходят споры: издаваться самому или с помощью издателя. Для меня этот вопрос давно известен - издаваться нужно с издателем. Моя команда не обладает достаточным количеством опыта и средств, чтобы издаваться самостоятельно. К примеру, ваша игра вышла на рынок – вам необходимо разослать запросы на сайты где делают обзоры вышедших продуктов, а на многих из них купить эти обзоры, баннеры, … и все это сделать в кратчайшие сроки. Конечно, все упирается в «денюжку», которую нужно выложить на PR.


Подошло время «заарканить» издателя. Игра выглядела более-менее собранной - я сделал видео с игровым процессом (YouTube) и отправил письма издателям. К моему удивлению ответили почти все. Нужно учесть, что некоторые издатели работаю только в нескольких жанрах: так например G5e заинтересованы в казуалках с геймплеем Adventure/Hidden Object, Time Management and Strategy, Halfbrick заинтересованы только в своих разработках. Остальные попросили сделать сборки для их устройств. Я бы очень хотел поработать с FDG-Entertainment, для этого я обратился напрямую к Евгению Johnny-k Кузьмину (да, разработчики помогают друг другу) и показал ему видео и картинки. Он даже замолвил за меня словечко издателю и направил на нужный почтовый адрес.


Через неделю почти все ответили с отказом – причины особо не раскрывались. Например, Chillingo написали: «Данная игра очень похожа на изданную или в процессе разработки нами игру». Каждый такой отказ, бьет по энтузиазму как выход на работу в Новый год.
Не смотря на все, я не унывал, а решил издаваться самостоятельно. А из положительных сторон я видел набранные контакты издателей. В результате мы издаем игру такой, какой сами ее представляли и видели. Надеюсь, игра вам понравиться и вы проведете за ней с удовольствием. Спасибо за внимание!



Комментарии