К основному контенту

ДЗ #2. Spy Cats Team: Первый игровой час, Расчет экономики

Основной геймплей

Камера, неспешно пролетает над уровнем, давая игроку понять, с чем ему придется столкнуться и получить ориентировку на цель.
Члены отряда изначально стоят в спокойной зоне, где нельзя быть обнаруженным врагом.
Игрок видит зону обнаружения врагом, рассчитывает маршрут, нажимает на месте, куда необходимо добраться коту-шпиону.
Нажав на электронное устройство обесточивает ловушку / систему обнаружения, чтобы дать возможность пройти в новую комнату коллеге или самостоятельно.
Когда герой видит что, враг не патрулирует, обойти его нет возможности тогда, специальный член команды выкладывает звуковую ловушку для привлечения охранника. Тем самым давая пройти в ранее закрытую зону.
Один из членов команды может прятаться в картонной коробке, которая постоянно при нем. Спрятавшись, охрана не может его заметить, даже если он в поле зрения.
Нажав дважды текущий член команды из скрытного способа передвижения переходит в режим быстрого. Он быстрее добирается до точки указанной игроком, но при беге выдает больше шума, чем может привлечь охрану в зоне «слуха».
В уровне могут располагаться контрольные точки сохранения. На маленьких их нет на больших их количество доходит до 3.
Выполнив задание, команда возвращается в логово, которое наполняется определенным количеством предметов (от одного до трех), в зависимости от экономического расчета. Данная механика приносит исключительно эстетическое удовольствие.



Расчет основных параметров уровня

Для расчета точек удовольствия, определимся с основным параметром – «проходняк».
Проходняк - средняя продолжительность игры без набора всех достижений на нормальном уровне сложности.
Поскольку данная игра относиться к казуальным – возьмем среднее время игровой сессии из исследования http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/gaming-lingua-franca-mobile
Расчет времени игровой сессии основан на данных от Flurry Analytics за 2014-й год.



Типовой представитель американской аудитории играет до 50 минут в день. Предположим, что казуальный игрок играет в 2 - 3 игры в день. Поэтому, среднесуточная игровая сессия нашей игры должна составить 20 минут


50мин / 2,5 (средн. Игр/день) = 20 мин

Разобьем одну среднюю игровую сессию на несколько частей. Каждая часть, которой будет отводиться на прохождение одного уровня.


20мин / 2(шт. уровня) = 10 мин на уровень

Примем следующие величины:
  • Времязатраты на проходняк = 4 часам (240 мин).
  • Среднее время одной сессии = 20 мин.
  • Среднее значение для прохождения одного уровня = 10 мин.
Получаем:
  • Количество уровней = 240 / 10 = 24 (шт. уровня)
  • Количество эпизодов (группы уровней выполненных в одной стилистике) = 24 / 6 = 4 (шт. эпизода)
На основании полученных цифр определим соотношение точек удовольствия и основных параметров уровня.



Событие Время в игре Уровень
Знакомство с подчиняемыми персонажем 1 1
Знакомство с управлением персонажа 2
Первая встреча с врагом 3
Первый скрытный обход врага 4
Первое взятие артефакта 5
Успешное завершение уровня 6
Знакомство с вторым членом команды 6 2
Веселый диалог 7
Знакомство с механикой отвлечения врага 8
Веселый диалог 8
Взятие артефакта 9
Взятие точки сохранения 9
Начало отступления на точку выхода 9
Успешное завершение уровня 13
Первая встреча с системой лазерного обнаружения 14 3
Обезвреживание системы 15
Проход по небольшому лабиринту командой 16
Взятие артефакта 17
Контрольная точка 17
Начало отступления на точку выхода 17
Успешное завершение уровня 19
Визуализация цели - спасти нового члена команды 20 4
Веселый диалог 20
Обход нескольких врагов и системы защиты 20
Контрольная точка 25
Освобождения напарника 25
Диалог 25
Начало отступления на точку выхода 25
Успешное завершение уровня 30
Продвижения по карте всей группой 31 5
Контрольная точка 32
Активация новой механики нового члена команды 32
Усыпление противника 32
Веселый диалог 32
Взятие артефакта 35
Начало отступления на точку выхода 35
Успешное завершение уровня 40
Первая встреча с новым типом врага - неусыпляй 40 6
Проход одного члена команды 41
Установка врага в ловушку 42
двое помогают третьему пройти систему лазерных защит 43
третий - взятие артефакта 45
Контрольная точка 45
двое помогают третьему пройти систему лазерных защит 45
Начало отступления на точку выхода 45
Успешное завершение уровня 50
Камера демонстрирует новый стиль эпизода 51 7
Веселый диалог 51
Новый игровой элемент - ловушка шипы 51
Один из членов команды пробегает над ней 52
Отключение ловушки 52
Прохождение мимо охраны 53
Прохождение еще одной ловушки 55
Контрольная точка 56
Взятие артефакта 56
Начало отступления на точку выхода 56
Успешное завершение уровня 60


Расчет экономики

События, приносящие очки в игре:

Наименование Количество очков
Взятие дополнительных артефактов 3ш за уровень (5000 x 3) 15000
Устранение врага 400
Пройти незамеченным мимо одного врага 800
Пройти уровень, полностью оставшись незамеченным 10000


Рассчитаем, что максимальное количество очков, получаемое за один уровень будет равным

Очков за уровень max = 25000 + ((x + y) * 800)
X – количество врагов
Y – количество систем охраны

Составим таблицу для первых 7-ми уровней (1-го часа игры).

# Количество
врагов Количество систем охраны Максимум очков с врагов / систем Итого
1 1 0 800 25800
2 2 0 1600 26600
3 2 2 3200 28200
4 4 2 4800 29800
5 5 0 4000 29000
6 2 5 5600 30600
7 5 1 4800 29800


Выполняя задание, игрок может получить 3 предмета в интерьер логова команды.

# Действие Получаемый предмет
1 Успешно завершив уровень предмет интерьера
2 Собрав 3 дополнительных трофея рыба на стену
3 Набрав максимальное количество очков техника / статуя

Комментарии