К основному контенту

Постмортем прототипа Julimbit


Идея.

Узнавши основную тему джема – ритуал, начали придумывать идеи. Изначально, мы планировали построить игру на тематику свадебных ритуалов и обычаев. Например, жених убегал от невесты, которая догоняла его с целью выйти замуж. Далее добавляли небольшие элементы, которые бы подчеркнули местный колорит Украины, что добавило бы нам баллов перед судьями. К примеру, по ручью плыли венки, которые вьют для поиска жениха, «рушнык» для обозначения кто будет в доме хозяином. С самого начала мы остановились не идее, что играть будут, исключительно оба игрока - так веселее. Не осознавая, что это может привнести в игру большое количество общения между игроками, и кооперативный процесс. Когда мы вспомнили что одной из подтем может выступать произведения Вильяма Шекспира, мгновенно жених поменялся на Ромео, а невеста на Джульетту. Вспомнив основную историю произведения, мы решили сделать ее продолжение – пусть Ромео будет спасать Джульету уже после смерти, а Вильям будет его помощником. Почему? Да потому что, глубоко в душе он желал хэппи-энда своей истории. Джульетта будет неиграбельным персонажем – она будет лежать на алтаре, подчеркивая тему и визуально цепляя игрока – смыслом всей истории – вернуть Джульетту к жизни.





Проработка игровых механик.

Куда попадают самоубийцы? В ад. Так и решилось – чтобы спасти Джульетту необходимо героям пройти все круги ада. В идеале это бы составило 9 кругов – то есть 9 уровней. Игру можно было пройти только вдвоем, кооперативные действия – главная механика игры. Игрок получает эмоциональное удовольствие при смене игровых механик. Поэтому каждый уровень будет представлять собой новую игровую механику. Так мы начали делать первые зарисовки уровня. В игре нет интерактивного меню – игровой процесс построен на интуиции. Первым делом оба игрока заходят в алтарь, давая понять, что игра рассчитана на двоих игроков.
Первый игровой уровень должен показать, что игра требует определенного расчета, небольшой опасности и осознания того, что любое действие, ведущее к финалу можно выполнить исключительно в кооперативе. Так появилась идея об одновременном нажатии кнопок. С одной стороны карты находится одна кнопка, с другой такая же. Оба игрока должны нажать на кнопки одновременно. Мешать этому будут катящиеся валуны.
После этого программист и художник принялись за реализацию. А остальные члены команды остались, для проработки остальных механик (уровней).
Далее появилась механика лабиринта. Где один игрок открывал двери для второго игрока. В качестве дверей выступали заблудшие двери.
Еще одной механикой отлично вписавшейся стала поимка блудниц (грех - похоть). Один из игроков может подойти к деве и помолиться, при этом блудница, находящаяся в зоне действия замерзает, а второй член команды относит ее к алтарю для жертвоприношения.
Некоторые уровни были проработаны на бумаге, но их реализовать мы не успевали. Например, мы хотели кормить собак, ловить в ловушку врагов. Главным приоритетом для нас стала завершенность истории.
Чтобы создать следующий wow – эффект. Мы сделали критический поворот в сюжете. На предпоследнем уровне игроки узнают, что место в лодке из ада всего одно. Соответственно, только один из игроков уйдет с Джульеттой, а второй останется в аду (Получилось по мотиву Шекспира, - трагикомедии быть).
Так на последнем игровом уровне игровой процесс для игроков из кооперативного, превращается в соревновательный. Для этого прекрасно подошел грех – жадность. Смысл уровня состоял в том, чтобы одному игроку быстрее, чем второму собрать все монеты.
В зависимости от того кто выиграет, будет поставлена концовка. Собранные монеты отдаться смерти, а Джульетта с победителем уплывает из ада. Тело проигравшего лежит по пути из ада.



Технологии.

Освоение новых технологий, если с ними хорошо не знаком один из членов команды, в ходе разработки ведет к провалу. Двое из команды уже были хорошо знакомы с технологией Unity. И вопроса в выборе движка не стояло. В качестве моделей мы использовали бесплатный пакет из assetstore – Mikes Mini. С помощью пакета моделирования Blender изменяли и добавляли новые модели.
В плане первых приоритетов программного кода стояли:
- контроллер персонажей, обработка ввода
- архитектура базовой логики (выигрыш, проигрыш, раунды, точки возрождения и выхода)
Далее дорабатывались:
- контроллер врага (опасности)
- базовый код способности (замораживание / перенос / собирание)
- запас жизней
Единственные заготовки, которые мы использовали, были:
- код для анимирования вертексов (фоновая лава)
- код перехода между сценами
- код локализации (в игре есть 2 языка: русский и английский)
Когда мы поняли что разработчик единственный кто знает, как играть. Мы реализовали систему диалогов которая показывается всплывающим окном в UI. Герои обменивались фразами о цели игры, подшучивали друг над другом.



Результат.

Результат был волшебным. У нас единственных, была законченная история. Игра, где есть начало и конец. Мы давали играть всем желающим. Они понимали шутки, звали друзей, делали комплименты.
Удивительно, но в небольшой команде можно сделать продукт за 48 часов лучше, перспективнее, чем за несколько лет.

Комментарии